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亲人故友的离去,在以长生为基准的仙侠题材中,永远都是无可避免的议题。
不知是有意还是无意,总之,《觅长生》成功靠着这不完全的功能设计,反而给玩家带来了“时过境迁,物是人非”的孤寂之感。
这种在别的题材中会被人视为bug的孤寂,恰恰是市面上许多以打怪升级为主的修仙游戏,所无法体会与领悟到的,独属于这种题材的体验。
因此,若是真要做仙侠题材的游戏,相比于升级跨度而言,时间跨度往往才是相关游戏从业者最值得关注,并以其为基准构建游戏体验。
至于之前做《洞天之战》,这个游戏说白了就是一个枪战游戏,除了对战以外便没有什么附加的游戏体验。
飞剑什么的不过是给游戏角色套了一层皮,核心还是竞技对战那一套。
而竞技对战,无论是西幻玄幻,还是古武兵击,又或是科幻机甲,说白了就是打架罢了,题材在游戏中的占比主要还是宣传作用居多。
而很显然,他们crpg里长生种和短命种都在冒险,因此跟修真世界观并没有太大的关联。
“所以说,我们要找的题材,首先是需要时间跨度和空间跨度较小——毕竟crpg重在细节,因此地图不可能做得太大,太大难以控制。”
“其次世界观与故事最好有现成的可以借鉴。”
说着李不言也有些不好意思地挠挠头,“毕竟我可不敢说自己能单凭文案吸引到足够的玩家。”
他写文案,能不被喷就已经不错啦!
更别提要负责这么广阔世界的各种细枝末节与支线,那还真不如杀了他给他来个痛快的。
在这两项的基础之上,若是还能一些丰富的支线什么的,那就再好不过了。
“小型时间与地域跨度那要不我们就借鉴古代的一些志怪小说如何?”
古代志怪小说,玩家可以在游戏中扮演捉鬼人,通过观察不同鬼怪的习性特点,选择适合的方式与手段完成抓鬼。
“可以做,但终究还是有些问题。”
听上去确实不错,但李不言还是否决了这一提议。
有一个最关键的问题无法解决——游戏的玩法。
捉鬼可是分物理捉鬼和法术捉鬼两种的。
要是玩家遇到鬼直接“大威天龙!”不讲道理地进行练度碾压,那他这游戏也跟其他的角色扮演rpg没有任何区别。
但如果游戏中将鬼设定地很强很强,只能通过解谜的方式进行捉鬼,那游戏在内容上也很难做出新意。
毕竟你这些鬼都是抄现成的,大伙儿那可都熟悉地很呐!
什么?你说要让他自己去编故事及解谜方法?
李不言:“咕,杀了我!”
再者,游戏虽然可以做极其丰富的支线任务,但在主线这一点上,还是缺乏一条足够吸引玩家持续探索的主线。
聊斋说到底,可是没有主角的呀!
尴尬就尴尬在这里了。
“要符合crpg的游戏模式,又要鲜明的主线和与主线密切相关各种的支线,还要尽量有现成的方便设计剧情。”
“不是,真有这么方便好用的世界观构筑,还没有太多同类型的竞争对手未免也有些太过于异想天开了吧?”
会议室下侧座位,施珂有些无奈地说道。
他李不言这是当他们是许愿池里的王八呢!怎么什么愿望都往里面丢?
哪有这么完美的题材啊?!
就算有,怎么可能现在才被他发现?
“怎么会没有嘛!”
李不言还是那副得意洋洋的神态,“不仅有,还能帮助我们游戏做成一个超级缝合怪!”
除去crpg的底子之外,动作游戏要缝!slg策略游戏也要缝!
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