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序列10:相合。
序列11:明知。
序列12:暗列。
序列13:空白。
序列14:时空。
序列15:文明。
这些序列的大体特征,可以作为一个粗略的评判。
如骑士具备序列标记,那么它们必然是倾向其中之一的序列,若以备注的传说进行划分,那么骑士则倾向于序列8,而追星逐月代表死翘翘了,序列7同样具备倾向,而回归如同再生,序列9也沾点边。
在有则是星星的所在地具备了时空的因素,生者不可能完成追星,因抵达不了,只有亡魂才能抵达星耀之地,不说他们能跨越时空,而是他们能找到正确的位置。
根据传说具备的序列因素,在结合本身的职业,形成衡量的尺码,在有个体的倾向作为判定,自然可以筛选出每一个骑士更适合序列几。
嗯...每一个!
但谁会给每一个骑士去量身度量,就算是帝一也不会这么做,没那个精力。
计算出偏重就好,以传说和职业为参照,推算重合的地方,即是偏重,那么就走这一条序列途径好了,或者以本身职业为样本,在以序列途径进行补足,同样可以。
当然给骑士计算序列只是顺手而已,重要的是推算出序列的框框,有了这么一个框框之后,敲敲补补还不简单吗?而这群从明天归来的骑士,挺适合以序列9为路径的。
只不过...
嘘...
就算是单单的序列9,那也是很庞大的一个框框好吧。
有框框没有支架,等同于白搭,序列9需要旺盛的生命力,越是强悍的生命成长,越是旺盛的生命力,距离序列9的路途就越近。
缝合怪代表臃肿的肉盾,而在毁灭中成长的果实则代表生命的凝练,蕴育而出时,亦代表着操控,或者说对于生命的克制?反正能克能制,能生能长。
不过以序列9为途径,没多少战斗力就是了,骑士当地主种田?感觉有点滑稽,还是种田饲养胖胖骑?啧啧。
以序列为路径固然更贴合,但是吧...文明不是世界,在世界之中在有个性那也是轻易可以摆弄拿捏,但在文明中人各有志没法整,更何况整一个没用。
世界个体可以成为如整体一般的禁忌,但文明这边个体在牛哔也就那样,而且拥有明日历经验的骑士,并不是想要整顿就能整顿的了,人家个性十足了好吧。
没得治,更治不了。
不过亡灵倒是可以治一治,这群呆呆可以比骑士治的更久,更适合序列7。
出生就是干,怼天怼地怼空气,怼到回炉重造继续怼,骑士就不行了,怼完还得保养,要是回炉了兴许直接没了。
以骑士本职而论,更倾向于序列6,至于前五序列...帝一想想也就是整整和理理。
框框有用是有用,但要说有多大用不见得,简单来说,框框并不是个体玩的。
个体玩细节,群体整支架,整体玩框架,框框做规划。
关上编写出的序列小本本。
帝一挠挠头。
这玩意暂时当废品好了,必须得承认,他暂时还玩不动这玩意。
封界那边玩了那么久还没整个座,至于文明这边的序列...没太多别的意思,只是单纯瞅瞅。
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