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“英灵战争还是太简单了。”在资深玩家群中,也有不少人在吐槽。乌山云雨混迹其中,默默观察。
这些人大多是第一批从《守护陵墓》转到《英灵战争》玩家,不出意外的,他们对《英灵战争》有很多不满意的地方。
《英灵战争》全面简化了技能系统和战斗,其中比较重要的一个因素就是在战斗中无法攻击友方单位,这就彻底改变了战斗模式。
moba游戏,考验的是玩家两个方面,一方面是团战能力,另一方面就是英雄自身的成长升级,这就涉及到经验和经济两个部分。
在《守护陵墓》中,击杀敌方单位可以获得经验和金钱,经验用于升级,金钱用于购买装备。
敌方单位除了玩家控制的英雄之外,还有由陵墓中不断产生并对地方陵墓发动持续攻击的小兵——这是玩家稳定的经济来源,通过守卫在陵墓前,击杀对方的小兵来成长,是英雄升级的基本方式。
当然对方也不会那么轻易让你收割,敌方英雄也会站在前线,击杀友方的小兵,在互相没有杀死对方英雄把握的前提下,击杀小兵的效率就决定了双方的成长速度。
这种对抗的模式被称为“对线”,而杀死敌方小兵,则被称为“补兵”。
在对线过程中,补兵补的越快,经济上就能领先对手一截,更快升级,更快购买高级装备,从而积累对对手的优势,这是高手之所以强于别人的基本功。
由于《守护陵墓》中可以攻击友方单位,于是就产生了这么一种战术,当对方攻击己方小兵到残血的时候,突然攻击杀死己方小兵抢人头,这样的话,对方就无法获得击杀的经验与金钱!
这种技巧,称之为“反补”。
高手如果操作的好,甚至可以让对手连一个小兵都吃不到,直到游戏结束,还是一穷二白光溜溜的,被人花样吊打。
这就让高手与新手之间形成了天堑,也让操作技术在守护陵墓的游戏过程中显得尤为重要。
《英灵战争》最大的改变,首先就是取消了反补概念,无法击杀己方单位来阻止对方升级。意味着即使是高手,顶多就是加快自己的升级效率,而无法无限制地限制对方,只要游戏时间够长,敌方英雄总能成长起来。
这让许多老玩家失去了虐菜的乐趣,对此怨声载道。
“这游戏比《守护陵墓》简化太多了,就算是小学生也能玩,我看以后单排悬了,要是碰上小学生猪队友,那可是欲哭无泪。”
“是啊,我以为老高出品,肯定还是精品,这才抛弃了《守护陵墓》,屁颠颠跑过来玩新游戏,现在看来真让人失望。”
“老高还是用心的,你看不过是英雄技能设计、画面还有打击感都相当不错,色彩也鲜明不少。从心情上来看,我也更愿意玩《英灵战争》,就是真的太简单了。”
主流玩家的抱怨大抵都是如此,乌山云雨有心要为自家的游戏解释几句,却发现也没什么好说。
事实上《英灵战争》的游戏元素确实要比《守护陵墓》减少了许多,难度也大幅度降低,这没什么好辩驳的。
对于高钰出品的游戏来说,还是头一回刚上市受到差评,口碑并不理想。
万胜与至上的团队碰面,拍手相庆。刘良幸灾乐祸,“这次高钰总算栽了一次,从目前的口碑来看,主流玩家肯定还是会选择《守护陵墓》。他开发的新游戏比不上一款运营超过五年的老游戏,我看高钰还有什么脸自称款款精品。”
高钰的可怕,在于他从至上开始推出的游戏,就一直没有失败过。《大道独行》、《战神》、《神迹归来》、《猎人》,每一个爆款都铭刻着高钰的成功。至上公司与万胜公司之所以忌惮,也是因为他的不败金身。
这次眼看《英灵战争》的势头不如《守护陵墓》,他们都是打心眼里高兴。
王振海也洋洋自得,“高钰的成功,是时势造英雄,每一次都恰好踩到了点。但他到底是人不是神,总有踩空的时候,他想要在moba这个领域胜过《守护陵墓》,有点过于自大了。”
《守护陵墓》的游戏模式,也是千锤百炼出来的,与《守护陵墓》同时的类似作品除了一款三国题材的,大多都已经销声匿迹,它能够持续五年的热度,本身就证明了自己的经典。
高钰再怎么才华横溢,也不可能在所有的游戏类型上都能通吃,他以为自己玩得转卡牌就能玩得转moba?
“这也多亏严总能够掐住时机,拿下《守护陵墓》。”江盛嘴里说的是严晋,其实心里想的是徐文东。姜还是老的辣,徐文东现在虽然不太管日常事务,但只要闲闲一招就能致人死命,代理《守护陵墓》实在是神来之笔,否则的话,也没法扼住高钰的咽喉。
“高钰这一次也是有备而来,我仔细看过《英灵战争》,游戏性和商业性平衡的非常好,处处都有小钩子和套路,这小子在游戏赚钱上真是成了精了。”江盛犹有余悸,如果不是他们双方合力用《守护陵墓》压制,说不定高钰还能再爆一次。
“不管怎么样,他现在已经没法翻身了。”严晋推了推眼镜,目现寒光,扬眉吐气。
《英灵战争》第一天的走势火爆,但之后就有大量的玩家流失,而且失去的都是核心玩家,看着服务器的数据变化,苗伟都有些面色发白。
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