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比如《三国:全面战争》,玩家指挥军队作战,文臣武将无非是玩家手里一支特殊的单人军队而已。
极端一点的像是《三国志》系列,干脆将武将与军队融合在一起,不分你我。
想要如动作游戏一般,操作主角,就无法指挥军队。
游戏主体聚焦于武将之间的动作战斗,军队只是刷战绩的杂兵背景板。
《三国无双》系列就是如此。
林羡瑜甚至想过,要不要做个三国背景的类魂游出来。
魂游鼻祖就坐在这里。
三国故事中又存在大量玩家耳熟能详的武将单挑情节。
甚至就连东汉末年,王朝末世的时代背景,都很符合魂类游戏的美学风格。
只是如果做成魂类游戏,带兵作战的部分就必然要舍弃。
没听说过谁家魂游遇上boss,还能先召唤一波小弟,用兵力把对方堆死的。
这不符合魂类游戏,敌我机体性能差异巨大的特征。
如果武将和士兵的差距过大,又不符合林羡瑜不希望主角能力过于夸张,追求真实的理念。
总之就很矛盾。
所以林羡瑜在提交这份项目企划的时候,根本就没想到能通过。
她提交的前两份项目企划,虽然看起来有点邪门,但真的很有市场潜力。
只要稍作修改,就是一份相当成熟的企划方案。
反倒是现在这份……
林羡瑜小心翼翼地看向陈歌,不知道他会怎么实现自己的离谱要求。
“不用那么紧张。”
陈歌似乎察觉到了林羡瑜在想些什么。
同时操作主角战斗和指挥军团作战的游戏,在他前世并不是没有。
他脑海中就有一个比较适合的游戏。
《骑马与砍杀》
这款最初只是由夫妻二人,在业余时间创作的游戏。
因为其相当特殊的四向操作系统和超高的自由度与真实性。
从一个没有发行商的小微游戏,在二十多年间逐渐成长为拥有数百万的忠实粉丝的大热游戏。
也让默默无闻的土耳其,在世界游戏开发史上有了一席之地。
《骑马与砍杀2》那长达八年,堪称“我跟玩家比命长”的开发时间。
也让“愿你健康长寿,我的朋友。”成为骑砍玩家间最真挚的祝福。
当然这并不是说陈歌只要完全照搬《骑砍2》就能取得成功。
盛名佳绩之下,《骑砍2》并非没有任何问题。
相对僵硬的ai,玩家长期习惯f2a的军团指挥操作,大大小小的bug都是问题。
这都是陈歌需要思考和修改的地方。
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