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第36章 黑暗之魂的游戏设计(第2页)

到时候玩家开荒时会出现什么画面,简直都不敢想。

不过游戏ai虽然不能应用到boss的战斗成长方面,却不代表不能应用到其他方面。

比如“读指令”。

在前世的《黑暗之魂》等游戏里,为了防止玩家使用弓箭、奇迹魔法等远程攻击方式逃课。

部分怪物会读取玩家的攻击指令,提前做出规避动作。

在有些时候,就会出现“你弓箭还没抬起来,对面的狮子已经跳起来躲开”的耍猴情况出现。

这会显得很蠢。

玩家能明显感觉到你不想让他这样通关。

这就犯了教玩家玩游戏的大忌。

哪怕等玩家把箭射出去怪物再躲,看起来也会好上不少。

将ai注入到这类怪物的行为模式中,能够大大优化玩家的战斗体验。

同样还可以应用ai的地方,是在人物对话方面。

虽然《黑暗之魂》中大多数的人物对话又少有谜语人。

大多数能说话的npc不是即将进入战斗的boss,就是快要死了的炮灰。

但有一个地方的npc。

不仅不会死,还会陪伴玩家度过大量的时间。

那就是传火祭祀场。

或者更具体一点:

就是防火女小姐姐。

在玩家无数次的死亡轮回中,她永远会陪在玩家身边。

对你不离不弃,为你升级。

还一口一个“灰烬大人”地叫着。

对于玩家来说,防火女的存在,就是这个绝望黑暗世界里的一束光。

给她更多的ai算力,训练更多符合人物身份性格的对话。

绝的是能够优化玩家游戏体验的做法。

陈歌手下的制作团队经过《恶魔之魂》的打磨,已经有了相应的魂游制作经验。

相应的西幻美术风格,郁彦生与另一位擅长西幻风格的主美宁俊成再度携手,带领美术组打造《黑暗之魂》的世界视觉风格。

相对较难数值和关卡设计由陈歌负责。

《黑暗之魂》的数值不是瞎填的。

看起来好像只要随便把怪物攻击力拉高就行,其实并非如此。

还是那个“心流”理论。

一切都要卡在一个刚刚好的难度。

既要让玩家觉得难,又不能让他们感觉完全没希望。

要让玩家始终处于一种,再努努力,再尝试尝试肯定能过的感觉。

陈歌希望让玩家自然而然地生出这样一种感觉:

前几次失败是我不熟悉怪物技能,初见杀不能算失败。

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