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第二天,陈陌九点起床,冲了个澡,又去楼下走了走,买了早点吃。
陈陌起得比较晚,一是因为他比较嗜睡,总是觉得睡够了脑子才清醒,二是因为前世的习惯。
前世的游戏行业经常需要晚上熬夜,早晨的上班时间都偏晚,所以陈陌的作息时间没有完全调整到最科学的作息时间。
吃完早餐以后,陈陌回到自己的工作室,开始构思自己的第一款游戏。
陈陌脑海中有无数个游戏,但具体做哪一个,他还是要好好斟酌。
这个世界,开发游戏的成本是很低的,不需要租写字楼,不需要雇程序员,基本上研发游戏的大头开销能够省掉。
但这也不是说,在这个世界开发游戏没有成本、没有限制。
其中一个比较大的限制是美术资源。
游戏音乐可以请人来做,只要有钱就能解决,而且品质只要不是太差,玩家就不会那么挑剔。
可游戏美术不一样,如果陈陌想要研发一些大型游戏,那些角色原画、模型,还有场景原画、模型,这些可都是要从头做起的,编辑器上的免费资源不一定能用。
而且这些做起来都挺贵。
举个简单例子,一款普通手游的卡牌原画,便宜的卖八九百,贵的能到七八千,要是水平更高的,再贵的也有,光是原画这块,就是一大笔开销。
更何况,还有模型、动作、特效等等,这些不会比原画便宜,而且做起来也麻烦。
游戏编辑器里的确有大量的免费资源,但那些资源都是水平一般的公用资源,品质不高。
《flappybird》能够使用公用的美术资源,是因为它的素材都特别简单,陈陌把小鸟手绘出来之后,其他的美术素材都可以找到差不多的直接用。
但是,如果陈陌想要原汁原味地还原一款前世的大型游戏,美术资源必然也要和原作一致,这就比较麻烦了。
至于为什么美术也必须和原作一致?因为游戏是个相对精巧的东西,就像是一块精密运转的怀表,任何一个零件换了,它都可能会发生故障。
当然,那些粗制滥造的换皮游戏不算,那种游戏永远不可能成为爆款。
凡是爆款游戏,它们的玩法、美术、音乐,各个方面都是完美契合的,都是设计师们在几十种方案中筛出的最优选。
陈陌想要改动其中的任何部分都必须慎之又慎,否则就像是把千古诗句随意改动一样,哪怕改动一个字,都有可能让这篇诗沦为三流。
所以,陈陌还是要尽可能地还原这些经典游戏的每一个细节,包括美术方面也必须要做到一模一样。
第二个比较大的限制是陈陌自己的能力。
前世陈陌虽然是主策划,但术业有专攻,他也不是所有都擅长。
数值、关卡这块,一直是有专门的策划负责的,陈陌懂一些,但不能说是特别精通。
一些游戏看似简单,其实要求很高。比如《开心消消乐》,规则不复杂,看起来没什么难度,可实际上它的关卡设计水平很高,一关一关的难度不断递增,必须卡住游戏的节奏,以陈陌现在的关卡设计能力,做不到。
还有一些国产氪金游戏,看似没有技术含量,可实际上它们一多半的技术含量都在数值上。
比如,vip等级怎么设定?不同的vip玩家之间战力差多少?充钱能涨多少战力?玩家第几天能推图到第几章?游戏节奏怎么把控?
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